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2011-04-25(Mon)

≪システム≫起き上がり攻撃

「VERSION A」の起き上がり攻撃は、一部の特殊な起き上がり攻撃を除き、
ガードorヒット時の硬化差が以下のように統一されたらしい。

 その場or横転・・・G=-6F/NH=+3F/CH=+6F
 後転or前転・・・G=-15F/NH=+3F/CH=+6F


尚、「D.K.のVF5FS通信」の解説よれば、「起き上がり攻撃の持続部分をガードして
硬化差が変わる」というケースも少なくなっている
ようだ。
 
起き上がり攻撃に関しては前バージョンはおろか「VF5R」のデータすらも手元に無いので、
「VF5」のデータを参照した(たぶん「VF5」からずっと変更は無かったと思うけど)。
調査キャラはシュン。
自らダウンする技が多いので、一人でも調べやすい。

シュンの起き上がり攻撃(VF5)
※「Virtua Fighter 5 Black Book」のデータ

ガード時の硬化差はほぼ統一されていたけど、ヒット時の硬化差にかなりばらつきがあった。
特に後転or前転からの起き上がり攻撃はヒット時の有利が小さく、
ノーマルヒットで不利になる場合も多かった。


シュンの起き上がり攻撃(VF5FS)
※調査協力:N君

後転or前転からの起き上がり攻撃を含め、ヒット時の硬化差がきれいに統一されている。

尚、今回の調査の副産物として、後転or前転からの起き上がり攻撃は、
その場or横転からの起き上がり攻撃に比べて発生が速く、見極め辛い
ことが分かった。
ガードされると確定反撃があるけど、ヒット時のリターンは前より上がっているので、
相手が近づいてきたらあえて出してみるのもいいかもしれない。
ただし打撃を重ねられると潰されやすいので注意。

テーマ : VF5FS
ジャンル : ゲーム

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コメント

No title

個人的にはすごくうれしい調整です。

起き蹴りつぶしをやらないのでフレームにばらつきがあるのが結構辛かったのです・・・

No title

今までは逃げ回る相手には追いかけて
立ちガードしてれば+3~15貰えたが
追う側にもリスクが発生したか

No title

> ほさかさん

フレームを把握した攻防が期待できますね。


> 万年錬士さん

なるほど、そんな賢い方法が・・・
どうせ出来ないくせに、見てからガードしようとしてました;
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